Rabu, 28 Maret 2012

Resume Pertemuan ke 4


Kelompok 7 Perkembangan Teknologi Robot 

                Kata robot sendiri, diperkenalkan oleh seorang penulis sains-fiksi berkebangsaan Ceko (Czech), Karel Capek (9 Januari 1890-25 Desember 1938) pada tahun 1920an. Robot sendiri, menurut Karel Capek, bukanlah pengertian "robot" yang seperti kita kenal sekarang ini.  Sejarah Robot: Tahun 1770 : Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan swiss membuat 3 boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan orgen, dan yang ketiga dapat menggambar.Sejarah Robot: Tahun 1898 : Pada tahun 1898, Nikola Tesla membuat sebuah boat yang dikontrol melalui radio remote control, dan didemokan di Madison Square Garden.
                Sejarah Robot: Tahun 1970 : Awal kejayaan robot pada tahun 1970, ketika Profesor Victor Scheinman dari Universitas Stanford mendesain lengan standar. Saat ini, konfigurasi kinematikanya dikenal sebagai standar lengan robot. Terakhir, pada tahun 2000 Honda memamerkan robot yang dibangun bertahun – tahun lamanya bernama Asimo, serta disusul oleh Sony yaitu robot anjing Aibo.Robot Berkaki : Robot ini memiliki kaki seperti hewan atau manusia, yang mampu melangkah, seperti robot serangga, robot kepiting dll.Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot Humanoid : Robot yang miliki kemampuan menyerupai manusia, baik fungsi maupun cara bertindak. Robot humanoid umumnya memiliki tubuh dengan kepala, dua lengan ,dua kaki ,memiliki wajah, dengan mata dan mulut. Robot ini yang banyak diperbincangkan di masa depan. Sudah banyak film-film  “Fiksi Ilmiah” robot seperti Transformer, Robocop, I Robot dll yang artinya hal yang tidak mungkin terjadi. Namun kenyataan bukan tidak mungkin  pada 2020 atau masa depan semua robot-robot yang terdapat di film itu menjadi kenyataan.

Kelompok 8 Robot Untuk Industri

                Robot adalah perpanjangan tangan manusia yang dibuat untuk membantu meringankan tugas manusiadalam berbagai bidang kehidupan terutama dalam bidang industri. Awal sejarah robot : Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan berasal dari ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maupun pertunjukan drama pada sekitar abad XVIII. Kata robot pertama kali diperkenalkan oleh seorang penulis dari Czech yang bernama wright Karel Capek pada tahun 1921. Kata Robot berasal dari kata ‘robota’ yang berarti: pekerja Paksa atau Sendiri. Aplikasi robot : 

1.Penanganan Material
                Salah satu aplikasi yang paling banyak digunakan dalam indsutri adalah proses dimana material-material harus dipindahkandari satu lokasi ke lokasi lainya. Material tersebut harus berpindahdengan posisi yang tepat dan dalam waktu yang tepat pula. Proses tersebut dinamakan material handling atau penanganan material.


2. Palletizing 
                Yaitu apabila suatu robot dalam industri melakukan kerja dengan memindahkan material dari satu lokasi ke lokasi lainnyatanpa robot melakukan gerakan berpindah tempat.  

3. Pengelasan
                Secara luas telah di gunakan dalam industri . Robot ini menggunakan koordinat artikulasi.

4. Pengecetan
                Sebagian besar produksi industri dari material besi sebelum di kirimke bagian penjual harus terlebih dahulu di lakukan pengecatan.

5. Perakitan
proses perakitan menggunakan baut,mur,sekrup atau pun keling.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ROBOT DALAM INDUSTRI :
Kestabilan & peningkatan kualitas produk
- variasi hasil produksi berkurang
- jam kerja mendekati 24 jam/hari
-dikurangi waktu pergantian pekerja
 Peningkatan dalam manajemen produksi
- berkurangnya masalah personalia sebagai akibat dari kurangnya tenaga kerja
-mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil

 Lingkungan kerja yang manusiawi
-pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya
-tidak bekerja secara monoton 

Kekurangan : 
1. Ada sisi sisi pekerjaan yang memang tak bisa di gantikan oleh robot..contoh saja inspeksi ,pengukuran,QC..meski dilakukan secara sensor dan digital ya tetep saja keliru namanya juga robot ciptaan manusia tentunya kalah sempurna dengan manusia ciptaan Tuhan Yang Maha Esa..

2. Membutuhkan  biaya awal yang sangat besar.

3. Berkurangnya lapangan pekerjaan,sehingga terjadi pengangguran massal.

 Kelompok 9 Robot Dalam Industri 

PENGERTIAN ROBOT
Menurut Robot Institute of America (1979) :
Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk mengoperasikan bahan-bahan, suku cadang, peralatan atau alat industri lainnya malalui berbagai program pergerakan untuk melaksanakan berbagai macam tugas.Menurut laporan dari Robert H. Hayes (Harvard Business School : Jepang berhasil karena gaya manajemen yang tangguh dan kualitas pengendalian yang prima .Robot ditemani dengan pekerja-pekerja yang terampil dan ahli sehingga hasil produksinya menjadi lebih baik. Adanya tradisi yang kuat untuk bekerja sama antara perusahaan, pekerja dan pemerintah menurut Peter F. Drucker :
keberhasilan Jepang dikarenakan mereka benar-benar mencurahkan seluruh pemikirannya untuk mengelola perusahaan - perusahaan mereka yang besar dan rumit. STRUKTUR ROBOT dan PEMROGRAMANNYA : Robot industri pada umumnya terdiri dari :
sebuah bangunan besar dan kokoh dengan beberapa lengan yang keluar
lengannya terdiri dari : penjepit, sensor, peralatan pada ujung lengan dan dapat digerakkan dengan leluasa.
Jenis robot Servo :
 Titik ke titik (point to point)
 Jalur menerus (continuous path)
Kelebihan dari robot servo :
Point to point
 jalur terhubung menurut garis lurus
 pengecatan titik dan garis, mengelas dan membor, merakit dan menangani suku cadang
Continuous path
 mampu untuk bergerak melingkar, memerlukan memori
 dipergunakan untuk aplikasi yang bergerak melingkar, pengelasan dan pengecatan
Metode pemrograman robot non servo :
 tugas dirinci kepada beberapa langkah kecil
 mengatur motor dan menentukan titik pemberhentian menurut urutan gerak yang ditentukan 
APLIKASI ROBOT
penggunaan robot di industri berbeda - beda. robot mengambil alih sebagian dari fungsi pada jalur produksi khususnya pada jalur perakitan yang secara langsung mengancam golongan buruh dan teknisi.
Beberapa aplikasi robot pada jalur perakitan :
 Pengelasan
pengelasan titik dan pengelasan bentuk lain
 Pengecatan
pengecatan semprot untuk badan mobil dan bagian mobil lainnya
 Perakitan
perakitan komponen pesawat terbang dan bagian bagian lainnya
 Permesinan
penghalusan plat logam, pembuatan sayap rudal
 Penanganan material
penumpukan suku cadang mobil dan penghantarannya 
Robotic Industries Association (RAI) mengusulkan seperangkat bakuan industri yang baru untuk melindungi manusia dari kemungkinan 'gangguan' robot yang isinya :
 jangan bekerja di sekitar robot. ketika robot sedang beroperasi
 adanya pengaman khusus yang memungkinkan robot berhenti bila terjadi hal - hal yang tidak diperhitungkan
 penambahan sensor
Beberapa istilah pokok aplikasi komputer di industri :
 CAD (Computer Aided Design)
 berfungsi sebagai meja gambar elektronik untuk para perancang dan juru gambar
 aplikasinya industri : penerbangan, mobil
 Software : Adobe Photoshop, CorelDraw
 CAM (Computer Aided Manufacturing)
 termasuk pada jenis alat untuk otomasi manufaktur yang digunakan pada lantai produksi
 aplikasinya industri : robot
 Software : AutoCAD 

Kamis, 15 Maret 2012

Makalah Persentasi Kelompok 6


Kelompok VI
HASBI ADBILLAH (41810010087)
MUHAMMAD AZHARI (41810010082)
ALFATIHATUS SOLEHA (41810010085)

DOWNLOAD File Document :  http://www.mediafire.com/?f8is782wasvjdhb


BAB I
Isu & Masalah Komputer Dalam Pendidikan
 
PENDAHULUAN
            Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
      Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.  Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.
            Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus matematika.
            Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.
 

BAB II
PEMBAHASAN
Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lenterapertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian
gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku.

Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan. Lebih detail dapat diuraikan bahwa:

 1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras. Ia terdiri daridesain dan lingkungan yang melibatkan pelajar.

2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode yangdapat dipercaya untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.

3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :

a.Teknologi yang pertama : Sistem berpikir
Sistem berpikir menjadikan kita untuk lebih hati-hati denganmunculnya tiap mode di dunia pendidikan. Tanpa sistem berpikir kita akan sulit untuk mengadakanpeningkatan riil di bidang pendidikan. Jadi sistem berpikirmenghadirkan konsep sistem yang umum, dimana berbagaihal saling terkait.





b.Teknologi yang kedua : Desain sistem
Desain sistem adalah teknologi merancang dan membangunsistem yang baru. Perubahan yang dimaksud adalahperubahan yang cepat yang meningkatkan harapan. Desainsistem memberi kita peralatan untuk menciptakan suatusystem yang baru dan suatu strategi untuk perubahan.

c.Teknologi yang ketiga : Kualitas pengetahuan
Mutu atau kualitas pengetahuan merupakan teknologi yang memproduksi suatu produk atau jasa/ layanan yang sesuaiharapan dan pelanggan. Ilmu pengetahuan yang berkualitastelah menjadi alat yang sangat berharga dalam inovasipendidikan/ sekolah.

d.Teknologi yang keempat : Manajemen Perubahan
Manajemen perubahan adalah suatu cara untuk memanduenergi kreatif ke arah perubahan positif.

e.Teknologi yang kelima : Teknologi pembelajaran
Disini ada dua bagian yaitu peralatan Pelajar elektronik(Komputer, multimedia, Internet, telekomunikasi).

Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakai internet. Terlepas dari dampak yang mungkin akan timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer yang mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemaikainya.


Dampak positif Komputer Dalam Pendidikan

            Komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.

Dampak Negatifnya 
            Komputer dan Internet, kata yang tidak asing di telinga setiap orang, terutama para remaja yang senantiasa bergaul dengan mewahnya dunia yang berteknologi, mewah, dan praktis, Internet bisa didapatkan dimanapun kita berada, dengan bermodalkan telepon selular yang memiliki koneksi internet, internet dapat diakses dengan mudahnya melalui telepon selular dimanapun kita berada, atau jika tidak, di setiap sudut kota pasti terdapat sebuah warung yang menjual jasa internet atau yang biasa disebut dengan “warnet”, dengan adanya internet, akses atau jalan terhadap penyampaian informasi-informasi yang ada didunia ini dapat diambil dengan mudahnya seraya membalikkan tangan atau mengejapkan mata, banyak ilmu pengetahuan yang begitu melimpah disana, informasi mengenai apapun dapat kita temukan di jagat internet ini, para remaja tidak luput dengan yang namanya informasi dan ilmu pengetahuan, internet ini adalah media yang paling efektif dan mudah untuk didapatkan dan diakses oleh siapa saja dimanapun, walaupun tak dapat dipungkiri bahwa karena adanya kebebasan ini dapat terjadi pula penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila.

            Para pelajar yang baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.
Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda), remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari mana di memulai.
Remaja yang kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru sebaliknya,dia,akan nampak pasif karena hanya
diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.


MANFAAT KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN
            Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
            Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
            Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
            Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan  dengan perhitungan teoritis.
            Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
      Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata‑rataan [4].
      Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia. Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
            Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
            "peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
            Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
            Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer.


STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER
      Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah‑masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal‑hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.
      Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.
      Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.
  1.       Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.
  2.       Pada tahap ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program‑program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.
  3.       Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya.
            Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep hukum‑hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma‑cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain).
            Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang tinggi.

  4.       Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep‑konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread‑sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer.
  5.       Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep‑konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata‑cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian ‑ industri ‑ perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.
  6.       Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat‑sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.
Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.


BENTUK NYATA LANGKAH PEMASYARAKATAN KOMPUTER
            Melihat tujuan terbaik dalam penggunaan komputer di pendidikan adalah utk meningkatkan tingkat berfikir murid, maka sebaiknya usaha ini  sudah mulai dilakukan sedini mungkin (misalnya TK / SD). Inti permasalahan dalam proses pengajaran komputer adalah pada pembuatan perangkat belajar (courseware). Untuk membuat courseware diperlukan kerjasama beberapa ahli dari, minimal bidang-bidang : komputer, kognitif, dan linguistik. Sayangnya ahli-ahli bidang ini termasuk langka, sebagai contoh ahli bidang Kognitif di Indonesia kurang dari lima orang dan, kebetulan, salah seorang dari kami (Sri Hartati Suradijono) sedang menekuni bidang ini. Jika Depdikbud bermaksud untuk menerapkan pendidikan komputer di sekolah-sekolah tentunya diperlukan sekelompok ahli yang memadai untuk menangani hal ini. Pada pemilihan perangkat lunak untuk belajar, akan tidak bijaksana jika perangkat ini hanya menterjemahkan (ganti bahasa) dari perangkat yang digunakan di negara-negara lain (seperti AS, Kanada dll.) tanpa penyesuaian dengan karakteristik anak Indonesia.
            Tanpa perlu dibatasi oleh dua masalah di atas, penggunaan komputer untuk pendidikan di Indonesia dapat dilakukan di laboratorium di sekolah-sekolah menengah. Beberapa perangkat lunak telah dikembangkan untuk mensimulasi berbagai hukum alam untuk keperluan tersebut.
            Agar rencana pemanfaatan komputer ini dapat terlaksana dengan baik, tentunya fihak Depdikbud harus siap dengan pendanaan yang kuat untuk membuat courseware yang bermutu dan pengadaan perangkat keras yang merata di sekolah-sekolah yang membutuhkannya (sekolah negeri). Tidak lupa perencanaan dan pelaksanaan latihan bagi guru-guru yang akan menggunakan komputer tsb. Tidak kalah pentingnya adalah pengadaan dana untuk penelitian yang sangat diperlukan utk meningkatkan peran komputer, baik dalam bidang perangkat lunak maupun keras. Pengadaan dana dari swadaya masyarakat merupakan alternatif yang perlu dipikirkan untuk meringankan biaya secara keseluruhkan. Hal ini mudah dilaksanakan bila masyarakat merasakan manfaat yang diperoleh dengan adanya pendidikan komputer.
            Mungkinkah kita menggunakan perangkat komersial? Hal ini akan tergantung pada tujuan Depdikbud dalam menggunakan perangkat komputer di sekolah-sekolah, dan dana yang disediakan. Sebaiknya perangkat komersial yang ada dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakteristik anak di Indonesia.
KESIMPULAN
      Dalam tulisan ini telah diketengahkan beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu pendidikan. berangkat dari asumsi yang cukup realitis untuk keadaan di Indonesia bahwa komputer lebih banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mempresentasikan informasi, beberapa langkah telah dijabarkan. Langkah‑langkah ini terutama ditujukan untuk membentuk seseorang yang mampu bekerja secara leluasa menggunakan komputer. Dengan kata lain, titik berat dilakukan agar seseorang dapat memahami cara berfikir dan bekerja menggunakan komputer. Pemikiran-pemikiran tentang penerapan komputer untuk pendidikan beserta beberapa permasalahannya telah disinggung. Masalah kekurangan tenaga ahli dan dana merupakan salah satu hambatan yang perlu diatasi secara bersama.


DOWNLOAD File Document :  http://www.mediafire.com/?f8is782wasvjdhb


Rabu, 14 Maret 2012

Resume Pertemuan ke 2

 Pemanfaatan Komputer Di masyarakat

       Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa  tugas, yaitumenerima input memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpanperintah-perintah dan hasil pengolahannya,serta menyediakan output dalambentukinformasi. Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data, seperti :
·        Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
·        Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
·        Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
·        Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
·        Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
·        Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
·        Penggunaan komputer dalam bidang industri.
Pemanfaatan Komputer dalam Beberapa Bidang   
1.        Bidang Pendidikan 
2.        Bidang  Industri 
3.        Bidang Ilmu dan Teknologi 
4.        Bidang Pemerintahan
5.        Bidang Kedokteran




 Bidang Pendidikan
Adapun contoh pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan adalah :  
·        Untuk membuat database, data siswa dan pegawai 
·        Untuk administrasi surat menyurat 
·        Untuk aplikasi perpustakaan elektronik 
·        Untuk menyusun administrasi perlengkapan pengajar seperti :SILABUS, dan RPP 
·        Sebagai media pembelajaran, guna menyampaikan materi pembelajaran, yaitu denganmembuat slide- slide menarik tentang materi pembelajaran 
·        Menyusun anggaran dan belanja sekolah. 
·        Akses internet untuk menunjang proses pembelajaran.

Bidang Industri
Kegunaan komputer di bidang industri sekarang ini telah meluas digunakan karena memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif,dalam proses produksi komputer dapat digunakan untuk pengawasan  numeric /pengawasan proses (control proces) jadi semua teknologi tersebut tidak menggunakansystem manual atau dijalankan oleh manusia.
Bidang Ilmu dan Teknologi 
 Ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layarcomputer dan tidak lagi perlu membuat model sebenarnya hal ini juga untuk menghindari biaya  dan resiko bahaya nuklir nuklir karena mengandung radiasi yang tinggi.
Bidang Pemerintahan  Sistem informasi ini dipergunakan dalam praktek lembaga pemerintahan dalam semua bidang tugas dan fungsi Pemerintah yang didalamnya terdiri dari beberapa segi, antara lain pemerintahan, tata usaha negara, pengurusan rumah tangga negara
Bidang Kedokteran : Penggunaan komputer dalam dunia kedokteran ditandai denganpenggunaan system CAT (Computerized Axial Tomography) pertama kali tahun 1973 untukmembuat gambar otak
Kesimpulan 
Komputer memang memberikan berbagai manfaat besar bagi penggunanya tetapiharus di ingat bahwa dengan pemakaian komputer ini bukan hanya menimbulkan dampakyang baik bagi penggunanya melaikan dapat mengubah cara kerja serta perubahan teknisyang semakin dikuasai dan hanya bisa dilakukan oleh komputer saja, maka dari ituharuslah menjadi orang yang bijak dalam memilih teknologi dalam usaha mencapaitujuan dengan bantual menggunakan alat bantu komputer
 Isu dan Masalah Teknologi
            Definisi Teknologi : Istilah “teknologi” berasal dari “techne “=  cara dan “logos”= pengetahuan. Teknologi dapatdiartikan pengetahuan tentang cara. Teknologi adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhanmanusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuatlebih ampuh anggota tubuh, pancaindera dan otak manusia. [Iskandar Alisyahbana --1980]
 Masalah – Masalah Sosial  
Pandangan positif : keuntungan yang didapat lebih besar dari kerugiannya, Pandangannegatif ; ketergantungan manusia terhadap mesin/alat, efek negatif bagi fisik dan mental.
 Isu  Populer dalam Perkembangan Teknologi pada Abad21 
 Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI)pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond VsDiehr bergulir. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikanhak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan olehperusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan softwarebuatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Isu Year Two Kilo Bug (Y2K Bug) Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan olehadanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atausistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.
Masalah Teknologi : Pembajakan kaset, CD (baik dalam format aslinya ataupun dalam format MP3 dimana dalam satuCD dapat diisi dengan ratusan lagu), VCD, buku, dan sotfware marak dilakukan di seluruh dunia, meski yang menjadi sorotan adalah Asia (temasuk Indonesia di dalamnya). Teknologi untuk memproteksi sepertiwatermarking, dongle, enkripsi, dan sebagainya dicoba dikembangkan. 
Opini Publik : Hingga akhir Th1950an komputer obyek dikagumi, digambarkan tantangan kekuatan manusia padapekerjaan, kemungkinan kehilangan pekerjaan, mengancam kemampuan manusia dalam menyelesaikanmasalah, dan kebebasan individu.
Penggunaan Internet : Dampak Positif:
1.Internet sebagai media komunikasi, fungsi internet dapat berkomunikasi dengan penggunalainnya dari seluruh dunia.
2.Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan web dengan cepatdan murah.
3.Media untuk mencari informasi atau data.
4.Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yangterjadi.
5.Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
6.Kemudahan bertransaksi dan berbisnis
  Dampak negatif 
1.terbukanya akses negatif ; Pornografi 
2.Violence and Gore ; informasi yang terkait dengan kekejaman dan kesadisan 
3.Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas) 
4.Perkembangan dimensi kenjahatan baru ; cyber crime -  data didling,  penipuan, carding,perjudian. 
5.Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internetdaripada bertemu secara langsung -> perubahan pola masyarakat dalamberinteraksi. 
6.“Kecanduan “ komputer ; internet , game