Kelompok VI
HASBI ADBILLAH (41810010087)
MUHAMMAD AZHARI (41810010082)
ALFATIHATUS SOLEHA (41810010085)
DOWNLOAD File Document : http://www.mediafire.com/?f8is782wasvjdhb
Isu & Masalah Komputer Dalam Pendidikan
PENDAHULUAN
Pendidikan
generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci
utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah
proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses ini terjadi,
pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik.
Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu
berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta
mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang
ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang".
Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan
komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
Proses belajar mengajar dalam dunia
pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid,
"guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam
mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat
kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang
dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge),
motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk
belajar dll.
Dengan
semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak
mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk
dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer
illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal
perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan
adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi
sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data
base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu
penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill
& practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses
pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus
matematika.
Pada
kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan.
Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada
murid-murid sekolah.
BAB II
PEMBAHASAN
Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi
lenterapertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian
gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima
belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku.
Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan. Lebih detail dapat diuraikan bahwa:
1. Teknologi
Pendidikan lebih dari perangkat keras. Ia terdiri daridesain dan lingkungan yang melibatkan pelajar.
2. Teknologi dapat juga
terdiri segala teknik atau metode yangdapat dipercaya
untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
3. Belajar teknologi dapat dilingkungan
manapun yang melibatkansiswa belajar secara
aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :
a.Teknologi yang pertama : Sistem berpikir
Sistem berpikir menjadikan kita untuk lebih hati-hati
denganmunculnya tiap mode di dunia pendidikan.
Tanpa sistem berpikir kita akan sulit untuk mengadakanpeningkatan riil di bidang pendidikan. Jadi sistem berpikirmenghadirkan konsep sistem yang umum, dimana berbagaihal saling terkait.
b.Teknologi yang kedua : Desain sistem
Desain sistem adalah teknologi merancang dan membangunsistem yang baru. Perubahan yang dimaksud adalahperubahan yang cepat yang meningkatkan harapan. Desainsistem memberi kita peralatan untuk menciptakan suatusystem yang baru dan suatu strategi untuk perubahan.
c.Teknologi yang ketiga : Kualitas pengetahuan
Mutu atau kualitas pengetahuan merupakan
teknologi yang memproduksi suatu produk atau jasa/ layanan yang sesuaiharapan dan pelanggan. Ilmu pengetahuan yang
berkualitastelah menjadi alat yang sangat berharga dalam inovasipendidikan/ sekolah.
d.Teknologi yang keempat : Manajemen Perubahan
Manajemen perubahan adalah suatu cara untuk memanduenergi kreatif ke arah perubahan positif.
e.Teknologi yang kelima : Teknologi
pembelajaran
Disini ada dua bagian yaitu peralatan Pelajar elektronik(Komputer, multimedia, Internet, telekomunikasi).
Berbagai informasi dengan mudah
didistribusikan kepada pemakai internet. Terlepas dari dampak yang mungkin akan
timbul, internet tetap merupakan suatu teknologi baru di bidang komputer yang
mampu memberikan berbagai kemudahan bagi para pemaikainya.
Dampak
positif Komputer Dalam Pendidikan
Komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.
Dampak Negatifnya
Komputer dan Internet, kata yang
tidak asing di telinga setiap orang, terutama para remaja yang senantiasa
bergaul dengan mewahnya dunia yang berteknologi, mewah, dan praktis, Internet
bisa didapatkan dimanapun kita berada, dengan bermodalkan telepon selular yang
memiliki koneksi internet, internet dapat diakses dengan mudahnya melalui
telepon selular dimanapun kita berada, atau jika tidak, di setiap sudut kota
pasti terdapat sebuah warung yang menjual jasa internet atau yang biasa disebut
dengan “warnet”, dengan adanya internet, akses atau jalan terhadap penyampaian
informasi-informasi yang ada didunia ini dapat diambil dengan mudahnya seraya
membalikkan tangan atau mengejapkan mata, banyak ilmu pengetahuan yang begitu
melimpah disana, informasi mengenai apapun dapat kita temukan di jagat internet
ini, para remaja tidak luput dengan yang namanya informasi dan ilmu
pengetahuan, internet ini adalah media yang paling efektif dan mudah untuk
didapatkan dan diakses oleh siapa saja dimanapun, walaupun tak dapat dipungkiri
bahwa karena adanya kebebasan ini dapat terjadi pula penyalahgunaan fasilitas
internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila.
Para pelajar yang
baru mengenal internet biasanya menggunakan fasilitas ini untuk mencari hal
yang aneh-aneh. Seperti gambar-gambar yang tidak senonoh, atau video-video aneh
yang bersifat “asusila” lainnya yang dapat mempengaruhi jiwa dan kepribadian
dari siswa itu sendiri, sehingga siswa terpengaruh dan mengganggu
konsentrasinya terhadap proses pembelajaran disekolah, namun demikian tidak
semua siswa melakukan hal yang demikian, hanya segelintir pelajar yang usil
saja yang dapat melakukannya karena kurang memiliki rasa tanggungjawab terhadap
diri pribadi dan sekitarnya, namun pada umumnya internet digunakan oleh setiap
pelajar untuk mencari atau mendapatkan informasi.
Hal ini dapat menjadi sebuah motivator terhadap pelajar untuk
terus berkembang dan juga dapat berfungsi sebagai penghancur (generasi muda),
remaja adalah makhluk yang rentan terhadap perubahan disekitarnya, dia akan
mengikuti hal yang paling dominan yang berada didekatnya jadi kemungkinan
terjadinya perubahan yang drastis dalam masa-masa remaja akan mendorong kearah
mana remaja itu akan berjalan, kearah positif atau negative tergantung dari
mana di memulai.
Remaja yang
kesehariannya bergaul dengan internet akan lebih tanggap terhadap perubahan
informasi disekitarnya karena ia terbiasa dan lebih mengetahui tentang
informasi-informasi tersebut sehingga dia lebih daripada yang lainnya. Tetapi
selain itu, remaja yang memiliki kecenderungan pada hal yang negatif justru
sebaliknya,dia,akan nampak pasif karena hanya
diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.
diperbudak oleh kemudahan dan kayaan informasi dari internet tersebut.
MANFAAT KOMPUTER ALAT BANTU PROSES
PENDIDIKAN
Bayangkanlah
seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan
bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas
basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci
tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya
yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam
ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
Setelah
memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan
pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang
lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk
maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun
suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda
penghitungan parameter tersebut.
Katakanlah,
dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan
parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik
aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya.
Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan
lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi
teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari
berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat
ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
Setelah
menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses
simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung
parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi
ini yang kemudian dicocokkan dengan
perhitungan teoritis.
Dalam
tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya
bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan
misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang
sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan
antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut
yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk
mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi
teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis
filter.
Setelah melalui beberapa tahap di atas,
sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu
metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya
menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan
keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui
upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun
pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik
penjendelaan [3] dan teknik perata‑rataan [4].
Contoh diatas merupakan proses belajar
yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar
negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses
belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami
menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu
dalam pendidikan di Indonesia. Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain
disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar
dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media
pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara
gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak
seperti yang diinginkan.
Mula-mula
program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan
soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya
kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan
soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada
komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang
kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing.
Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk
pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi
pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini
dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
"peningkatan
cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang
sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara
berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses
pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat
menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang
baru.
Dibandingkan
dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan
film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi
"aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat
agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang
menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan
dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk
berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid
yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan
lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Melihat
luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas
beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir
seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja
secara leluasa dengan menggunakan komputer.
STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER
Pemakaian komputer di Indonesia pada
umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi.
Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa
bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan
utama yang ada umumnya hanya karena masalah‑masalah "tak kenal maka tak
sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan
takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu
dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah,
prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko
perlu diterapkan. Hal‑hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan
keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.
Langkah yang umum dilakukan di lembaga
pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah
materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan
cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang
diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang
mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari
pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil
resiko tidak terlalu ditekankan.
Permasalahan diatas menunjukan betapa
pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan
cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang
dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari
pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi.
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah
sebagai berikut.
1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian
komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari
istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat
dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama.
Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik
istilah maupun pemrograman komputer.
2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan
yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui
contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti
program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar
menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program‑program
ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi
komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja
menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat
bantu.
3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat
sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan
komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan
tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik
matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan
ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan
kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah
anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat
disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya,
persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga
uang dan sebagainya.
Di
samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk
mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam
ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep
hukum‑hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat
diperoleh secara cuma‑cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public
domain).
Pada
tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan
murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang
tinggi.
4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan
kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer.
Pada tahapan ini konsep‑konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread‑sheet)
untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau
informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan
dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum
perangkat yang ada di komputer.
5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada
tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana
fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi.
Konsep‑konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata‑cara yang digunakan,
kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat
ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat
lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga
penelitian ‑ industri ‑ perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.
6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat
sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman
yang baik, misalnya menggunakan sifat‑sifat yang modular, object oriented
dsb. dapat diketengahkan.
Tiap tahapan di atas sifatnya
berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain.
Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.
BENTUK NYATA LANGKAH PEMASYARAKATAN KOMPUTER
Melihat
tujuan terbaik dalam penggunaan komputer di pendidikan adalah utk meningkatkan
tingkat berfikir murid, maka sebaiknya usaha ini sudah mulai dilakukan sedini mungkin
(misalnya TK / SD). Inti permasalahan dalam proses pengajaran komputer adalah
pada pembuatan perangkat belajar (courseware). Untuk membuat courseware
diperlukan kerjasama beberapa ahli dari, minimal bidang-bidang : komputer,
kognitif, dan linguistik. Sayangnya ahli-ahli bidang ini termasuk langka,
sebagai contoh ahli bidang Kognitif di Indonesia kurang dari lima orang dan,
kebetulan, salah seorang dari kami (Sri Hartati Suradijono) sedang menekuni
bidang ini. Jika Depdikbud bermaksud untuk menerapkan pendidikan komputer di
sekolah-sekolah tentunya diperlukan sekelompok ahli yang memadai untuk
menangani hal ini. Pada pemilihan perangkat lunak untuk belajar, akan tidak
bijaksana jika perangkat ini hanya menterjemahkan (ganti bahasa) dari perangkat
yang digunakan di negara-negara lain (seperti AS, Kanada dll.) tanpa
penyesuaian dengan karakteristik anak Indonesia.
Tanpa
perlu dibatasi oleh dua masalah di atas, penggunaan komputer untuk pendidikan
di Indonesia dapat dilakukan di laboratorium di sekolah-sekolah menengah.
Beberapa perangkat lunak telah dikembangkan untuk mensimulasi berbagai hukum
alam untuk keperluan tersebut.
Agar
rencana pemanfaatan komputer ini dapat terlaksana dengan baik, tentunya fihak
Depdikbud harus siap dengan pendanaan yang kuat untuk membuat courseware
yang bermutu dan pengadaan perangkat keras yang merata di sekolah-sekolah yang
membutuhkannya (sekolah negeri). Tidak lupa perencanaan dan pelaksanaan latihan
bagi guru-guru yang akan menggunakan komputer tsb. Tidak kalah pentingnya
adalah pengadaan dana untuk penelitian yang sangat diperlukan utk meningkatkan
peran komputer, baik dalam bidang perangkat lunak maupun keras. Pengadaan dana
dari swadaya masyarakat merupakan alternatif yang perlu dipikirkan untuk
meringankan biaya secara keseluruhkan. Hal ini mudah dilaksanakan bila
masyarakat merasakan manfaat yang diperoleh dengan adanya pendidikan komputer.
Mungkinkah
kita menggunakan perangkat komersial? Hal ini akan tergantung pada tujuan
Depdikbud dalam menggunakan perangkat komputer di sekolah-sekolah, dan dana
yang disediakan. Sebaiknya perangkat komersial yang ada dimodifikasi dan
disesuaikan dengan karakteristik anak di Indonesia.
KESIMPULAN
Dalam tulisan ini telah diketengahkan
beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu
pendidikan. berangkat dari asumsi yang cukup realitis untuk keadaan di
Indonesia bahwa komputer lebih banyak digunakan sebagai alat bantu untuk
mempresentasikan informasi, beberapa langkah telah dijabarkan. Langkah‑langkah
ini terutama ditujukan untuk membentuk seseorang yang mampu bekerja secara
leluasa menggunakan komputer. Dengan kata lain, titik berat dilakukan agar
seseorang dapat memahami cara berfikir dan bekerja menggunakan komputer.
Pemikiran-pemikiran tentang penerapan komputer untuk pendidikan beserta
beberapa permasalahannya telah disinggung. Masalah kekurangan tenaga ahli dan
dana merupakan salah satu hambatan yang perlu diatasi secara bersama.
DOWNLOAD File Document : http://www.mediafire.com/?f8is782wasvjdhb
Tidak ada komentar:
Posting Komentar