Etika Profesi
Minggu ke-2
Nama: Muhammad Azhari
Nim : 41810010082
Kelas : Selasa, 10:45, T-402
Blog : tugaskommasazhari.blogspot.com
Penggunaan:
Object Diagram
Minggu ke-2
Nama: Muhammad Azhari
Nim : 41810010082
Kelas : Selasa, 10:45, T-402
Blog : tugaskommasazhari.blogspot.com
Use Case Diagram
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”, Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user. Menggambarkan hubungan antara use case dan actor
Secara umum use case adalah:
·
Pola perilaku
system
·
Urutan transaksi
yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
Use case diagram
terdiri dari
·
Use case
·
Actors
·
Relationship
·
System boundary
boxes (optional)
·
Packages
(optional)
Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil
interaksinya dengan actor.
Use case dinotasikan dengan gambar
(horizontal ellipse).
Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan
tidak boleh ada 2 use case yang memiliki nama yang sama.
Actor
menggambarkan orang, system atau external entitas / stakeholder yang
menyediakan atau menerima informasi dari system.
Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat
dalam use case.
Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur
dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi. Sesuai dengan perkembangan
class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.
Class memiliki
tiga area pokok :
1. Nama Class
2. Atribut
3. Metoda
Contoh Class
Buku terdiri dari :
– Atribut :
judul, pengarang
– Method :
ambilJenis(), ambilHalaman();
Sifat Class
Diagram Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·
Private
Private, tidak dapat dipanggil dari luar
, tidak dapat dipanggil dari luar class
class yang yang bersangkutan.
·
Protected,
hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.
·
Public,
dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class Diagram
mempunyai 3 komponen, antara lain:
1. Entity
Classes : Segala sesuatu (concrete, conceptual, event, and state) dapat dijadikan
suatu entity dalam suatu Class. 2. Interfaces Classes : Class
dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda. 3. Control Classes : Merupakan suatu class
yang difungsikan untuk mengatur Entity Classes dan Interfaaces Classes.
Statechart
Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki
lebih dari satu statechart diagram).
•
Action (
aktifitas: menjalankan atau membuat state berubah) yang dilakukan sebagai akibat dari event ( penyebab terjadinya
perubahan ) tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
•
Kategori action
:
1.
Entry : apa yang
terjadi ketika system memasuk state
2.
Do : apa yang terjadi ketika system berada dalam
state
3.
Exit : apa yang
terjadi ketika system meninggalkan state
Dalam UML, state digambarkan berbentuk
segiempat dengan sudut membulat (rounded rectangle) dan memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu.
•
Titik awal
(start state) digambarkan sebagai
lingkaran berwarna penuh
•
Titik akhir (end
state) akhir digambarkan berbentuk
lingkaran berwarna setengah di pusat
lingkaran .
•
Transisi antar
state digambarkan garis anak panah .
Symbolnya
Activity Diagram
- Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
- Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis
- Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur
- Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
- Activity menggambarkan sebuah pekerjaan/tugas dalam workflow.
- Start state dengan tegas menunjukkan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram.
- Hanya ada satu start state dalam sebuah workflow.
- Pada UML, start state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid.
- End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram.
- žBisa terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram.
- Pada UML, end state digambarkan dengan simbol sebuah bull’s eye.

Sequence Diagram
Kelas diagram menunjukkan hubungan
statis yang terjadi antara satu
objek dengan
objek yang lain. Sequence Diagram menunjukkan suatu
scenario yang
dinamis.
Squence diagram digunakan untuk mendeskripsikan
pola komunikasi
antar objek.
Squence diagram mengambarkan urutan waktu dari aliran
pemanggilan pada
suatu method. Squence diagram berhubungan erat dengan Use Case diagram, dimana
1 Use Case akan menjadi 1 Sequence Diagram.
Symbol
Dalam squence
diagram terdapat 2 symbol yaitu :
• Actor : Digunakan
untuk menggambarkan pengguna system
• LifeLine : Digunakan
untuk menggambarkan kelas dan objek
Relasi
Dalam squence
diagram terdapat 3 relasi yaitu :
• Create : Relasi
ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.
• Synchronous : Relasi
ini digunakan untuk memaggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu
objek. Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan 1 proses baru kemudian
memanggil proses berikutnya.
• Asynchronous :
Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh
suatu objek. Asynchronous memberikan kita fasilitas untuk menjalankan proses
lain ketika proses sebelumnya belum selesai.
Collaboration
Diagram
·
Merupakan cara alternatif untuk menampilkan suatu
skenario
·
Menampilkan interaksi obyek yang terorganisasi di
sekitar obyek dan hubungannya dengan obyek yang lain.
Berisi
·
Obyek, yang digambarkan dalam rectangle
·
Link antar obyek, diperlihatkan sebagai garis yang menghubungkan
dengan obyek lain.
·
Message ditunjukkan sebagai teks dan panah yang
mengarah dari client ke supplier.
Collaboration Diagram mendeskripsikan pola interaksi antar object.
Diagram ini menunjukkan object-object yang terlibat dalam interaksi melalui
link dan message yang dikirim antar object.
Object dapat direpresentasikan:
·
NamaObject:NamaClass
·
NamaObject
·
NamaClass
Link adalah hubungan antar object yang dapat digunakan
untuk mengirim message. Link digambarkan dengan garis solid antar dua object
Message : pengertiannya sama dengan message pada
sequence diagram
Deployment Diagram
Berisi:
—
Node
—
Relasi :
dependensi, asosiasi
—
Tambahan:
catatan (note) dan batasan (constraint)
Fungsi:
—
Model statik
distribusi komponen pada perangkat keras
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau
piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,
spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras
lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat
juga didefinisikan dalam diagram ini.
—
Memodelkan embedded
system : perangkat lunak yang mengontrol device
—
Memodelkan client-server
system
—
Memodelkan fully
distributed system

Component Diagram
•
Component
diagram menggambarkan struktur dan
hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)
di antaranya.
•
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source
code maupun binary code, baik library maupun executable,
baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
•
Pada umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package,
tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
•
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan
yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Package Diagram
·
Memperlihatkan
bagaimana elemen model diorganisasikan/dikelompokkan ke dalam packages
·
Biasanya dipakai
pada use
case diagram atau class diagram
·
Packages
digambarkan sebagai sebuah direktori (file folders) yang berisi model-model
elemen
·
Packages dapat
diterapkan pada sembarang diagram UML
·
Walaupun package
secara resmi bukanlah diagram UML, namun kegunaannya cukup signifikan
·
Penjelasan
package diagram pada masing-masing diagram UML
·
Packages dibuat
untuk :
n
Menggambarkan
high level overview kebutuhan system
n
Menggambarkan
high level overview design
n
Memecah sebuah
diagram yang mempunyai banyak bubbles
n
Mengorganisasikan
source code programming
Sebuah diagram objek dalam Unified
Modeling Language (UML), adalah diagram yang menunjukkan pandangan lengkap atau
sebagian dari struktur sistem yang dimodelkan pada waktu tertentu.
Sebuah diagram
Obyek berfokus pada beberapa set tertentu contoh objek dan atribut, dan
hubungan antara contoh. Satu set berkorelasi diagram objek memberikan wawasan
tentang bagaimana pandangan sewenang-wenang sistem diharapkan berkembang dari
waktu ke waktu. Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram kelas, dan
sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji
untuk diagram kelas. Hanya aspek-aspek model yang menarik saat ini perlu
ditampilkan pada diagram objek.
instance spesifikasi
Setiap obyek dan link pada diagram
objek diwakili oleh sebuah InstanceSpecification. Hal ini dapat menunjukkan
classifier obyek (misalnya kelas abstrak atau beton) dan nama instance, serta
atribut dan fitur struktural lainnya menggunakan slot. Slot masing-masing
sesuai dengan atribut tunggal atau fitur, dan mungkin termasuk nilai entitas
tersebut.
Sebagai contoh, mempertimbangkan salah
satu cara yang mungkin produksi pemodelan deret Fibonacci.
Pada diagram
objek UML pertama di sebelah kanan, contoh dalam spesifikasi contoh paling kiri
bernama v1, memiliki IndependentVariable sebagai classifier nya, memainkan
peran dalam NMinus2 FibonacciSystem, dan memiliki slot untuk atribut val dengan
nilai 0. Obyek kedua bernama v2, adalah IndependentVariable kelas, memainkan
peran NMinus1, dan memiliki val = 1. Obyek DependentVariable bernama v3, dan
memainkan peran N. Contoh paling atas, spesifikasi contoh anonim, memiliki
FibonacciFunction sebagai classifier, dan mungkin memiliki nama contoh, peran,
dan slot, tetapi ini tidak ditampilkan di sini. Diagram juga mencakup tiga link
bernama, ditampilkan sebagai baris. Link adalah contoh dari asosiasi.
Water Fall
Nama model ini sebenarnya adalah
“Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”
atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu
sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu
menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Model Water Fall
Penjelasanya
·
System /
Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang
akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat
software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti
hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
·
Software
Requirements Analysis. Proses
pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer
harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang
dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan
sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
·
Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding
dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan
pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga
harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
·
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya
dikerjakan oleh programmer.
·
Testing /
Verification. Sesuatu yang dibuat
haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi
software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus
benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
·
Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di
dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya
seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak
ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada
software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari
eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau
perangkat lainnya.
Kelebihan dan kekurangan :
·
Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang
kaku.
·
Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika
kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil
mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa
memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang
wajar terjadi.
·
Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa
sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan
dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.
Fase-fase
menurut Sommerville

Penjelasannya :
1. Requirements Analysis and Definition (Analisis dan Definisi Persyaratan)
l
Mengumpulkan
kebutuhan secara lengkap, kemudian di analisis
l
Didefinisikan
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun
l
Fase ini harus
dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasil desain yg lengkap
l
Pelayanan,
batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.
2. System and Software Design (Perancangan sistem dan Perangkat Lunak)
l
Desain
dikerjakan stelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap
l
Proses
perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau
perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation and Unit System (Implementasi dan pengujian unit)
l
Desain program
diterjemahkankedalam kode-kode dg menggunakan bahasa pemrograman yang sudah
ditentukan.
l
Program yang
dibangun langsung diuji baik secara unit
l
Perancangan
perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi
spesifikasinya.
4. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)
l
Penyatuan unit
program kemudian uji secara keseluruhan
l
Unit program
atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap
untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian
sistem, PL dikirim ke User.
5. Operation and Maintenance
(Operasi dan Pemeliharaan)
l
Mengoperasikan
program dilingkunganya dan melakukan pemeliharaan seperti menyesuaian/perubahan
dengan situasi sebenarnya.
l
Biasanya
merupakan fase siklus yg paling lama (walaupun tidak seharusnya). Sistem
diinstall dan di pakai.
l
Pemeliharaan
mencakup koreksi dan berbagai error yg tdk ditemukan pada tahap2 sebelumnya,
perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar